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Portada Actualidad

Videojuegos: arma clave del cibercrimen global tras 19 millones de ataques

por DiarioDigitalRD
julio 18, 2025
en Actualidad, Ciencia y Tecnología, Tecnología
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Videojuegos: arma clave del cibercrimen global tras 19 millones de ataques

Más de 19 millones de intentos de ciberataques se camuflaron en videojuegos

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Ciberdelincuentes intensifican ataques con archivos maliciosos disfrazados de juegos populares

Más de 19 millones de intentos de ciberataques fueron detectados por la firma de seguridad Kaspersky entre abril de 2024 y marzo de 2025, camuflados como descargas de videojuegos convirtiendo la actividad en arma clave del cibercrimen global

La compañía de seguridad indica títulos como GTA, Minecraft, Call of Duty y The Sims figuran entre los más explotados por los atacantes. Esta tendencia muestra cómo el entretenimiento digital se ha convertido en terreno fértil para la propagación de malware.

El análisis incluyó los 20 videojuegos más populares entre la Generación Z, como NBA, FIFA, Among Us y Genshin Impact. En ese período, más de 400 mil usuarios fueron afectados por amenazas disfrazadas de contenido vinculado a estos juegos. Solo en marzo de 2025 se registraron 1,842,370 intentos de infección, convirtiéndolo en el mes más crítico del estudio.

Los videojuegos más vulnerables por ataques digitales encubiertos como descargas legítimas

GTA encabeza la lista, pese a haber sido lanzado hace más de una década. Su activa comunidad de modificaciones y la alta expectativa por GTA VI —previsto para 2026— lo vuelven un blanco perfecto para engañar con instaladores falsos, supuestos accesos anticipados o versiones “beta”.

La lista como sigue: Grand Theft Auto- 4,456,499; Minecraft- 4,112,493, Call of Duty- 2,635,330, The Sims – 2,416,443,  Roblox – 1,548,929, FIFA – 909,174, Among Us – 766,055, Assassin’s Creed – 584,873, CS: GO – 379,768 y Red Dead Redemption -349,821

El negocio del robo de cuentas crece en foros y canales de Telegram

Los ataques no solo descargan software malicioso; muchos instalan troyanos, rastreadores de actividad, descargadores secundarios o incluso ransomware. El objetivo es claro: robar credenciales, controlar dispositivos y vender cuentas de juegos en la dark web o canales cerrados de Telegram.

Kaspersky identificó un auge en el comercio ilegal de cuentas comprometidas, skins y accesos premium a plataformas de videojuegos. Este mercado, que antes era exclusivo de redes ocultas, ahora está al alcance de cualquiera con acceso a redes sociales o mensajería encriptada.

“Los ciberdelincuentes atacan cualquier espacio digital con alta actividad. En el caso de los videojuegos, no importa el género, sino la cantidad de usuarios conectados y su rastro digital constante. La exposición de los jóvenes los convierte en blancos habituales, no por descuido, sino por la naturaleza de su vida digital”, explicó Lisandro Ubiedo, analista de seguridad de Kaspersky para América Latina.

Ubiedo concluye que hablar de ciberseguridad ya no es técnico, sino una necesidad cotidiana. Para muchos jugadores, proteger sus cuentas se ha vuelto tan importante como avanzar de nivel.

Etiquetas: Videojuegos
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